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Case Studies9 min read12 septembre 2026

Comment on transforme une mascotte 2D en personnage 3D

33 os, 5 animations, 4 expressions et pas une seule texture. Comment une mascotte de marque à plat devient un personnage qui marche, salue et célèbre — avec deux démos.

Code Crush Team

Gamification Agency

L'artwork 2D officiel de Miraito par Toyota à côté du personnage 3D riggé reconstruit par Code Crush

La plupart des mascottes de marque ont une petite vie bien triste. Elles naissent dans un fichier d'illustration, obtiennent trois poses validées dans une charte, puis passent le reste de leur carrière debout dans un coin de bannière, à saluer personne.

C'est du gâchis, parce qu'une mascotte est le seul élément de votre kit de marque avec lequel les gens acceptent d'avoir une relation.

Voici Miraito. La campagne Million Green Miles de Toyota Vietnam nous a confié le personnage sous forme d'illustrations de référence, et nous l'avons reconstruit en personnage 3D qui marche, salue, célèbre, pointe du doigt, cligne des yeux tout seul et peut être posé dans un jeu, une landing page ou un filtre AR.

Le voici. Faites-le tourner, changez d'animation, tirez les curseurs d'expression, et — c'est le meilleur — cochez la case squelette pour voir le rig en dessous.

Le build de revue réellement envoyé au client. Toutes les commandes sont réelles : cinq animations, quatre expressions faciales, superpositions du squelette et du maillage, et un commutateur de qualité mobile.
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Allez-y, appuyez sur tout. On expliquera ensuite ce que vous avez cassé.

Une mascotte qui ne bouge pas ne peut rien animer

L'écart entre « on a une mascotte » et « notre mascotte sait faire des choses » est énorme, et il est presque entièrement un écart de production.

Une illustration à plat vous donne un sticker. Un personnage 3D riggé vous donne un hôte : quelque chose qui accueille un joueur au début d'un jeu, réagit quand il gagne, pointe l'endroit où il faut appuyer, se tourne vers le curseur sur une page produit, ou apparaît dans cent visuels marketing la semaine prochaine sans rebooker un illustrateur.

Même personnage. Classe d'actif complètement différente.

D'abord, comprendre ce qu'est vraiment le personnage

Avant toute modélisation, il faut décider quelles parties d'un dessin sont le personnage et quelles parties ne sont que la façon dont il a été dessiné ce jour-là.

Notre point de départ : l'artwork officiel de Miraito fourni par Toyota. Deux poses, à plat, aucun turnaround — rien qui montre l'arrière du casque ni la façon dont les écouteurs se fixent.
Notre point de départ : l'artwork officiel de Miraito fourni par Toyota. Deux poses, à plat, aucun turnaround — rien qui montre l'arrière du casque ni la façon dont les écouteurs se fixent.

Deux illustrations. C'est tout le brief pour un personnage qui doit désormais tenir sous tous les angles, ce qui veut dire qu'une bonne part du travail consiste à deviner avec méthode.

Pour Miraito : la feuille qui pousse du casque est non négociable. Le visage-écran arrondi avec ses deux yeux bleus est non négociable. Les disques rouges des écouteurs, le petit badge d'énergie sur la poitrine, les bottes rouges — tous porteurs. La courbe exacte de l'épaule, beaucoup moins.

Ratez cette étape et vous produisez quelque chose de techniquement exact et émotionnellement étranger. On reconnaît un personnage comme on reconnaît un visage : la silhouette d'abord, les proportions ensuite, les détails très loin derrière. Notre premier travail est de protéger la silhouette.

52 980 triangles et pas une texture

Voici ce que je veux surtout montrer du doigt, parce que c'est la décision la moins évidente de toute la fabrication.

Le modèle final fait 52 980 triangles, pèse 2,5 Mo en GLB, et utilise un matériau et zéro texture.

Zéro. Aucun dépliage UV, aucun bake de texture, aucune carte de couleur en 4K. Chaque couleur du personnage — le casque bleu, le visage crème, les bottes rouges — est de la géométrie et du matériau, pas une image peinte tendue sur de la géométrie.

Le maillage sous la peau. Tout ce que vous voyez en couleur est construit en géométrie réelle : c'est pour ça que le fichier reste léger et les arêtes nettes.
Le maillage sous la peau. Tout ce que vous voyez en couleur est construit en géométrie réelle : c'est pour ça que le fichier reste léger et les arêtes nettes.

Ce choix vous rembourse trois fois :

Ça reste net à tous les zooms. Aucune résolution de texture à épuiser. Collez la caméra au visage : les yeux restent des formes nettes, parce que ce sont des formes.
C'est minuscule. 2,5 Mo pour un personnage entièrement riggé avec cinq animations, ce n'est rien. Un personnage texturé de qualité comparable pèserait confortablement quatre à cinq fois plus avant même de compresser.
Recolorer est une valeur, pas un repeint. Une édition limitée dorée pour le Tết ? C'est un changement de matériau, pas un aller-retour chez le texture artist.

Le compromis est honnête : cela ne marche que pour un personnage stylisé. Si votre mascotte a de la fourrure, du tissu tissé ou des motifs imprimés, il lui faut des textures et le fichier s'alourdit. Miraito est fait de formes plastiques lisses : la géométrie gagne.

33 os, dont 8 qui réfléchissent

Sous la surface, un squelette — 33 os — plus 8 commandes IK dans Blender.

Superposition du squelette activée. La ligne verte est la chaîne de la colonne ; les lignes bleues filent vers les mains et descendent dans les jambes.
Superposition du squelette activée. La ligne verte est la chaîne de la colonne ; les lignes bleues filent vers les mains et descendent dans les jambes.

Le nombre d'os n'a rien de remarquable. Ce sont les commandes IK qui comptent, et elles font la différence entre un rig qu'un animateur apprécie et un rig qu'un animateur déteste en silence.

Sans IK, poser un pied veut dire tourner la hanche, puis le genou, puis la cheville, et recommencer jusqu'à ce que ce soit moins faux. Avec IK, vous attrapez le pied, vous le mettez où va le pied, et la jambe se débrouille. Pareil pour les mains. Huit commandes : deux pieds, deux mains, et les cibles de chaîne qui font plier coudes et genoux dans le bon sens plutôt que de se replier comme une chaise pliante.

Ça se sent dans le coût des retours. « Il peut saluer un peu plus haut ? » doit être une modification de cinq minutes, pas une réanimation.

Le visage tient en quatre nombres

Les expressions ne sont pas des os du tout. Ce sont des morph targets — des variantes sculptées du maillage entre lesquelles le moteur interpole, chacune pilotée par une valeur de 0 à 1.

Miraito en a quatre : œil gauche, œil droit, sourire, surprise.

Sourire à 1,0, surprise à 0,65, œil gauche à 0,9. Quatre curseurs, et on trouve un clin d'œil sincèrement ahuri en une dizaine de secondes.
Sourire à 1,0, surprise à 0,65, œil gauche à 0,9. Quatre curseurs, et on trouve un clin d'œil sincèrement ahuri en une dizaine de secondes.

Quatre nombres, ça paraît maigre jusqu'à ce qu'on remarque qu'ils se mélangent. Un demi-sourire avec une surprise pleine donne un visage différent de chacun des deux. Des commandes d'yeux séparées permettent les clins d'œil, et permettent au clignement automatique de tourner en continu sous tout le reste sans le contrarier. Chaque combinaison est un visage valide — exactement ce qu'il faut quand un personnage doit réagir à des événements que vous n'avez pas encore scriptés.

Un visage construit ainsi se pilote aussi trivialement depuis le code. Le joueur gagne ? On pousse le sourire à 1 en 200 millisecondes. Aucun animateur requis à l'exécution.

Cinq animations, c'est déjà une personnalité

Le personnage est livré avec cinq boucles : attente, marche, salut, célébration, pointer.

En pleine célébration, en pause. C'est celle qui sert à chaque fois qu'un joueur termine quoi que ce soit.
En pleine célébration, en pause. C'est celle qui sert à chaque fois qu'un joueur termine quoi que ce soit.

Si vous ne budgétez qu'une seule animation, budgétez l'attente. C'est celle que personne ne demande dans un brief et celle qui tourne 95 % du temps. Un personnage parfaitement immobile est lu comme cassé — comme une image qui n'a pas fini de charger. Un personnage qui respire, se balance, laisse sa feuille osciller légèrement est lu comme vivant, et cette impression travaille davantage pour votre marque que le salut ne le fera jamais.

Les quatre autres sont le vocabulaire d'une interface. Marche pour les transitions. Salut pour l'arrivée. Célébration pour la réussite. Pointer pour « regardez ici, appuyez là ». C'est à peu près chaque moment d'un parcours de campagne où un personnage hôte a quelque chose à dire.

La partie qui fait vraiment valider

Un rig qu'on ne peut pas inspecter est un rig que personne ne signe. Le modèle n'arrive donc pas sous forme de vidéo ou de GIF tournant — il arrive sous forme de l'outil avec lequel vous jouez depuis le début de cet article.

Le build de revue complet. L'équipe de marque à gauche, le responsable animation à droite, tout le monde devant le même fichier plutôt que devant la description que l'autre en fait.
Le build de revue complet. L'équipe de marque à gauche, le responsable animation à droite, tout le monde devant le même fichier plutôt que devant la description que l'autre en fait.

Ce qu'il contient, et pourquoi chaque élément y est :

CommandePour qui
Bascule Détaillée / MobileL'équipe de marque, pour valider ce qu'un téléphone rendra vraiment
Cinq boutons d'animation, pause, vitesseQuiconque veut vérifier un moment précis
Avance image par image au 1/24 sLes animateurs, qui doivent voir la pose sur l'image où elle tombe
Superpositions squelette et maillageLe relecteur technique
Pose de reposVérifier le modèle lui-même, non posé
Angles fixes : face, trois quarts, profil, dosLa validation de marque, qui se fait depuis des angles constants
Sélecteur de langueCeux qui valident et ceux qui briefent lisent rarement la même langue

Rien de tout cela n'est glamour. Tout cela supprime un aller-retour d'e-mails.

Ensuite, il faut qu'il vive quelque part

Un personnage dans un visualiseur est un personnage sous vide. Voici le même modèle, le même GLB, posé dans une landing page de campagne — il vous accueille, se tient sur un socle, avec les commandes de mascotte rangées derrière un panneau de revue pour que le client puisse encore tester le mouvement sans que cet échafaudage parte en production.

Le build de la landing page, en vietnamien. Le même fichier de personnage de 2,5 Mo, mais au travail : accueillir, désigner l'objectif, donner à la page quelque chose de vivant.
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La campagne à laquelle il appartient possède aussi une carte 3D du Vietnam que vous pouvez survoler, l'autre moitié du même pitch. La mascotte vous accueille, la carte vous montre ce que tout le monde a accompli ensemble.

Ce qu'il nous faut de votre côté, et ce qu'on ne fera pas

Un avertissement loyal sur le déroulé :

Ce qui aide. Des illustrations de référence sous autant d'angles qu'il en existe — même des turnarounds sommaires. La charte de marque. Toute 3D existante. Si le personnage a déjà été fabriqué en peluche ou en costume, envoyez des photos : quelqu'un a déjà résolu le problème du « à quoi ressemble le dos ».

Ce sur quoi on interroge. La plupart des personnages sous licence viennent avec des règles d'usage, et une reconstruction 3D occupe une place inconfortable à côté d'une clause qui dit « ne pas redessiner ». Notre build part donc vers l'équipe de marque comme une proposition à valider, pas comme un fait accompli, et les intégrations à plat dans les decks utilisent l'artwork officiel plutôt que notre version.

Ce que ce n'est pas. Ce n'est pas un rig de cinéma. Pas de système d'os faciaux, pas de simulation de tissu, pas de déformation musculaire. C'est un personnage temps réel fait pour tenir à 60 images par seconde sur un téléphone dans un navigateur, et une bonne part du savoir-faire consiste à savoir précisément quoi laisser de côté.

Ce que ça ne répare pas. Si le personnage ne fonctionne pas en tant que design, la 3D le dira plus fort, pas plus discrètement. On n'a jamais vu la dimension sauver une mascotte faible.

Envoyez-nous votre mascotte

Si vous avez un personnage qui vit dans un PDF, il est probablement capable de plus que ce qu'on lui demande aujourd'hui.

On modélise dans Blender, on livre du glTF, et le tout passe par le même pipeline que tout ce qu'on pitche. Voyez plus de travaux 3D du studio, ou les jeux de marque que ces personnages finissent généralement par animer.

Ou envoyez-nous simplement les illustrations et on vous dira ce qu'il faudrait pour la faire saluer.

Miraito est une mascotte appartenant à Toyota. La reconstruction 3D présentée ici a été conçue et développée par Code Crush comme concept pour un pitch de campagne Toyota Vietnam, soumise comme proposition et non comme artwork de marque définitivement validé.

Mots-clés

3D mascotcharacter rigging3D modelingBlendermorph targetscharacter animationbrand mascotWebGLglTFVietnam
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