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codecrush®
Our Process12 min read12 septembre 2026

Propositions de campagne jouables & modèles 3D sur mesure

La plupart des agences présentent des slides. Nous livrons un prototype jouable et un modèle 3D riggé à faire tourner dans le navigateur. Notre process.

Code Crush Team

Gamification Agency

Un concept de campagne Code Crush modélisé dans Blender et rendu en temps réel sur le web

N'importe quelle agence sait écrire un deck. Dix slides de stratégie, un moodboard, une mécanique décrite en un paragraphe soigneux, et une ligne budgétaire vers la fin : assets 3D : à définir.

Nous avons arrêté de faire ça.

Quand Code Crush répond à un brief, le livrable est un lien. Vous l'ouvrez sur votre téléphone en réunion et la chose bouge : un jeu que vous pouvez vraiment perdre, une roue qui tourne pour de vrai, une mascotte que vous faites pivoter au pouce. La stratégie est toujours là — simplement sous quelque chose sur quoi appuyer.

Voici la version honnête de la fabrication. Ce que contient une proposition de campagne, comment nous modélisons et riggons la 3D qui la porte, où sont les parties difficiles, et ce que nous refusons de promettre.

Un concept Code Crush modélisé et rendu dans Blender, puis livré au navigateur comme une scène 3D temps réel. La proposition et l'asset de production sont le même fichier.
Un concept Code Crush modélisé et rendu dans Blender, puis livré au navigateur comme une scène 3D temps réel. La proposition et l'asset de production sont le même fichier.

Pourquoi la plupart des propositions meurent dans la salle

Un deck demande au client de faire l'effort d'imaginer. Il décrit une sensation — « ludique », « immersif », « snackable » — puis demande à un directeur marketing de signer un budget face à sa propre image mentale. Deux choses dérapent.

L'image dans la salle n'est pas la même image. Tout le monde hoche la tête sur « roue 3D à gagner », et quatre semaines plus tard l'équipe de marque découvre l'éclairage, le poids de la roue, la façon dont le pointeur s'arrête. Personne n'a menti. Personne n'a jamais regardé la même chose.

Le deck cache le risque. Les slides sont sans frottement. Elles ne révèlent jamais que la mécanique repose sur une plateforme fermée l'an dernier, que le modèle 3D ne chargera pas sur un Android milieu de gamme dans le navigateur intégré de TikTok, ou que la logique de récompense n'est pas auditable. Ces découvertes arrivent après le bon de commande.

Une proposition jouable supprime les deux problèmes dès le premier jour. Si ça tourne, ça tourne. Sinon, vous l'avez su avant que l'argent bouge.

Ce que contient une proposition Code Crush

Chaque proposition est construite à partir des cinq mêmes pièces. L'équilibre change avec le brief ; la forme, non.

LivrableCe que c'est réellement
Prototype jouableUn vrai build sur une vraie URL. Mobile, ordinateur, QR sur affiche, navigateur intégré.
Assets 3DSources Blender éditables et glTF prêt pour le web, aux dimensions réelles du brief.
Rendus de présentationVisuels clés rendus hors ligne pour le deck, la vente interne du client et le social.
Spécification mécanique et récompensesScore, probabilités, lots garantis, classements, et où passent les contrôles anti-fraude.
Une page de limitesCe que le prototype ne fait pas encore, et ce qu'une campagne live exigerait en plus.

La dernière nous coûte parfois un pitch. Elle ne nous a jamais coûté un client après signature, et c'est l'échange que nous préférons.

Le process, étape par étape

1Lire le brief littéralement. Nous écrivons les mécaniques telles que demandées — méthode de tracking, durée de partie, conditions de bonus, paliers de récompense, canal — avant d'avoir le moindre avis.
2Confronter chaque exigence au réel. La plateforme existe-t-elle encore ? Le tracking fonctionne-t-il sur les appareils que l'audience tient vraiment ? La logique de récompense survit-elle à un audit ? C'est là qu'une proposition gagne son prix.
3Modéliser l'objet héros d'abord. La roue, le packaging, la borne, la mascotte — ce dont la campagne parle est construit en 3D avant l'interface, parce que tout le reste se dimensionne autour.
4Construire la boucle jouable. Un parcours complet : intro, jeu, résultat, récompense, partage. Pas tous les écrans. La boucle.
5Sortir les visuels du deck depuis la même scène. Les images clés viennent du modèle que nous venons de construire : les slides et le build ne peuvent plus se contredire.
6Écrire les limites. Puis envoyer un seul lien.
Un concept de proposition modélisé dans Blender et animé en temps réel sur le web : les pièces statiques sont regroupées par matériau pour limiter les appels de rendu, tandis que les ventilateurs, les commandes et l'écran restent séparés pour pouvoir s'animer.
Un concept de proposition modélisé dans Blender et animé en temps réel sur le web : les pièces statiques sont regroupées par matériau pour limiter les appels de rendu, tandis que les ventilateurs, les commandes et l'écran restent séparés pour pouvoir s'animer.

Quand le brief demande une plateforme qui n'existe plus

L'exemple le plus clair de l'utilité de l'étape deux vient de Decathlon Vietnam, qui demandait un jeu-filtre viral à face tracking sur TikTok et Instagram.

Nous ne pouvions pas livrer ce brief tel quel — et personne d'autre non plus. Meta a fermé Spark AR, sa plateforme de filtres AR tiers, le 14 janvier 2025 : les filtres Meta personnalisés ne sont plus publiables. Effect House de TikTok existe encore, mais c'est un éditeur fermé : vos récompenses, votre CRM et vos contrôles anti-fraude doivent vivre dans le bac à sable de quelqu'un d'autre.

Nous avons donc livré la même expérience en WebAR — face tracking avec MediaPipe FaceLandmarker de Google, dans le navigateur mobile, partagé par lien ou QR. Un seul lien fonctionne dans le navigateur intégré de TikTok, Instagram, Zalo, Messenger ou depuis une affiche, et toute la boucle récompense-données reste first-party. Le détail est dans Decathlon « Deal Frenzy » : un jeu WebAR à filtre facial partageable.

C'est à ça que sert une proposition. Pas à flatter le brief — à trouver le mur avant que la campagne le trouve.

Modèles 3D sur mesure, faits dans Blender et livrés au navigateur

Notre 3D n'est pas du stock. Elle est modélisée dans Blender et — pour tout ce que nous prévoyons de réviser — modélisée par script, afin que l'asset entier se reconstruise d'une seule commande.

Prenons la Lucky Wheel. Une seule exécution de Blender en arrière-plan régénère trois choses d'un coup : la source .blend éditable, le wheel.glb que le jeu charge (environ 635 Ko), et le rendu de présentation affiché dans le sélecteur de modèles du configurateur. Changez un chanfrein, relancez, et la source, le modèle livré et le visuel du deck bougent ensemble. Aucun rendu périmé ne traîne dans un dossier en contredisant le build.

Cette discipline est ce qui a rendu une collection abordable. La roue existe en quatre sculptures distinctes — Signature, Orbit, Atelier et Prism — chacune avec sa monture, ses matériaux et son éclairage, et chacune interchangeable dans le configurateur sans toucher aux lots, aux probabilités, aux images importées ni au logo central.

Trois des quatre sculptures Lucky Wheel — Orbit, Atelier et Prism — régénérées depuis des sources Blender scriptées. Même contrat géométrique, même code de jeu, objet entièrement différent.
Trois des quatre sculptures Lucky Wheel — Orbit, Atelier et Prism — régénérées depuis des sources Blender scriptées. Même contrat géométrique, même code de jeu, objet entièrement différent.

Les matériaux sont nommés volontairement, pas décorativement. La roue expose CC_Chrome, CC_Hub, CC_Pointer et CC_Accent, pour que la palette d'une marque s'applique en direct dans le configurateur au lieu de nous revenir en demande de ré-export. Les visuels de secteurs et le médaillon central vivent sur leurs propres textures, personnalisables de 2 à 12 secteurs.

Le raisonnement passe à l'échelle. Dans le showroom d'appartement 3D, la géométrie architecturale est mesurée en mètres, les cartes de couleur sont en sRGB quand les cartes de données restent linéaires, et la scène tourne avec un éclairage HDR basé image, des ombres directionnelles 4096px à pénombre PCSS, de l'occlusion ambiante en espace écran, des reflets planaires dans le parquet, un bloom retenu et un tone mapping ACES filmique — dans un navigateur, en temps réel. Une capture cubique préfiltrée de l'intérieur meublé alimente la pierre, le laiton et le métal sombre, et se rafraîchit une fois le changement de lumière ou de finition stabilisé.

Le contrat géométrique : pourquoi le modèle et le jeu ne dérivent jamais

Voici la partie que personne ne met dans un deck, et celle qui décide si une campagne met une marque en difficulté.

Une roue de lots est une promesse. Si le pointeur s'arrête visuellement entre deux secteurs alors que le serveur annonce un scooter, la campagne a un problème de crédibilité et le client un problème de support. Le modèle et le code partagent donc un contrat géométrique explicite et écrit :

Le modèle fait face à +Z et conserve ses coordonnées d'origine à l'export — aucune conversion d'axe silencieuse entre Blender et le web.
Le cercle des lots est à un rayon de 0,948, à Z = 0,061.
Le pointeur reste à midi, et le secteur 0 commence centré dessous.
Le disque tourne autour de Z indépendamment de la monture et du médaillon : une nouvelle sculpture ne change jamais l'endroit où tombe un lot.

Parce que ce contrat est écrit, il est testable. La Lucky Wheel est livrée avec 28 tests ciblés : le tirage, l'exclusion des poids nuls, la conservation des contenus, l'alignement du pointeur pour chaque nombre de secteurs de 2 à 12, et le chargement des quatre fichiers GLB avec le décodeur du jeu. Changer le modèle 3D ne peut pas déplacer le lot. C'est une décision de conception, vérifiée à chaque commit.

Personnages 3D riggés à partir d'illustrations plates

Les mascottes sont la demande la plus difficile de cette catégorie, parce que le personnage d'une marque existe déjà — en illustration plate, dans un guide d'utilisation, dans la mémoire de tous. Il doit arriver en 3D en restant reconnaissable.

Pour le pitch Million Green Miles de Toyota Vietnam, nous avons reconstruit la mascotte de la campagne, Miraito, en personnage 3D entièrement riggé depuis les références fournies : 33 os, 8 commandes IK dans Blender et 4 expressions faciales pilotées en morph targets. Elle est livrée avec cinq états de mouvement — attente, marche, salut, célébration, pointer — un clignement automatique et un contrôle indépendant de l'œil gauche et de l'œil droit. Toute la fabrication, et l'outil de revue autour, est racontée dans comment on transforme une mascotte 2D en personnage 3D.

Puis nous l'avons emballée dans un outil de revue, parce qu'un rig qu'on ne peut pas inspecter est un rig que personne ne peut valider. Le client ouvre un lien et obtient :

Glisser pour orbiter, pincer ou défiler pour zoomer, plus des angles d'inspection fixes — face, trois quarts, profil, dos.
Lecture avec boucle, pause, réglage de vitesse et avance image par image au 1/24 s pour les animateurs.
Superpositions du squelette et du maillage, et pose de repos.
Un commutateur de qualité entre les versions Détaillée et Mobile du modèle, pour que l'équipe de marque voie exactement ce qu'un téléphone rendra — pas une passe de beauté réservée à l'ordinateur.
Un sélecteur de langue, parce que ceux qui valident et ceux qui briefent ne lisent pas toujours la même langue.

Une réserve que nous tenons : lorsque le guide d'utilisation d'une mascotte interdit de la recolorer ou de la redessiner, notre reconstruction 3D est une approximation destinée à la revue et passe par la validation de l'équipe de marque avant toute diffusion — et toute intégration en 2D dans le deck compose l'artwork officiel plutôt que notre version.

Trois routes vers un modèle 3D — et quand utiliser chacune

Tous les objets ne méritent pas le même investissement. Décider cela d'avance est l'essentiel du métier.

RouteÀ utiliser pourCe que vous obtenez
Modélisation Blender scriptéeLes héros critiques pour la marque : le packaging, la roue, la mascotte, la borneDimensions exactes, matériaux nommés pour la recoloration en direct, reconstruction en une commande
IA image-vers-mondeEnvironnements et décors générés depuis une seule photo de référenceMaillages avec matériaux PBR, environnement explorable, éclairage et audio en quelques heures
Bibliothèques sous licence et CC0Les accessoires que personne ne regarde deux foisLicences correctes, sources vérifiées par empreinte, téléchargements reproductibles

La route du milieu est plus récente que la plupart des agences ne le croient, et nous l'avons mise en production : une seule photographie peut désormais produire des maillages d'objets, un environnement parcourable, un éclairage cohérent et du son spatialisé. Nous avons démonté ce pipeline dans Image Blaster : transformer une photo en monde 3D parcourable.

La troisième route compte plus qu'il n'y paraît. Chaque matériau et chaque HDR téléchargé dans notre showroom est enregistré avec sa page source et son empreinte dans un manifeste, et l'ensemble peut être retéléchargé par un script. Un client ne devrait jamais hériter d'un asset que personne ne peut licencier ni remplacer.

Rendre la 3D assez rapide pour un Android milieu de gamme

Un beau modèle qui cale sur l'appareil que votre audience possède est un modèle raté. Le travail de performance fait donc partie du travail de modélisation, pas d'une passe ultérieure.

Géométrie compressée, auto-hébergée. Nos fichiers glTF sont compressés en Draco, et le décodeur est servi depuis notre propre domaine plutôt qu'un CDN tiers — une campagne ne devrait pas dépendre de l'hébergeur de scripts de quelqu'un d'autre.
Les appels de rendu traités comme un budget. Dans la scène d'arcade, les pièces statiques sont regroupées par matériau ; seuls les ventilateurs, les commandes et l'écran restent séparés, parce que seuls eux s'animent.
De vrais plafonds réseau. Les formats de publicité jouable limitent le poids. Notre playable ad embarque la collection complète de roues dans un seul fichier HTML d'environ 4,93 Mo, volontairement sous le plafond de 5 Mio — et il s'exporte vers Facebook Instant Games, les playable ads et MRAID pour Meta, Google, TikTok et Moloco.
Un mouvement qui se tient. Les scènes temps réel sont plafonnées à 30 images par seconde, se mettent en pause hors écran et respectent prefers-reduced-motion.
Des replis réels. Chaque expérience 3D a une route pour un appareil qui ne peut pas la faire tourner : une roue 2D, des affiches, un jeu au doigt plutôt qu'au visage. Testé jusqu'à un écran de 320 × 568.

Ce que nous ne promettons pas

La page de limites est une vraie page. Quelques lignes de la nôtre :

Une passe de qualité visuelle n'est pas une passe de performance mobile. La livraison actuelle du showroom est volontairement lourde — environ 120 Mio de matériaux et de HDR plus 19 Mio de modèles de mobilier, non compressés, orientés ordinateur. La compression des textures et un budget mobile forment un chantier distinct et cadré, et nous le disons au lieu de laisser croire que le rendu ordinateur est l'expérience téléphone.
C'est du rendu temps réel, pas de la physique. La lumière du jour rebondie est approchée par des lampes surfaciques et une carte d'environnement. Ce n'est pas une simulation solaire path-tracée ni calibrée géographiquement, et un fond photographique n'a pas de parallaxe locale.
Un classement de prototype n'est pas un classement live. Dans une proposition, les scores sont initialisés côté client. De l'argent réel exige un serveur, des contrôles d'identité, des plafonds de tentatives et une déduplication avant le lancement.
Le face tracking embarqué dépend de l'appareil. Il demande un téléphone assez récent et l'autorisation caméra, ce qui est exactement la raison d'être du mode de repli.
La 3D générée par IA demande une passe humaine. C'est une route rapide vers une scène, pas un asset de marque fini.

La proposition est le premier sprint de la production

Parce que la proposition est un vrai build, la valider ne remet pas le travail à zéro.

Les sources Blender sont à vous, éditables, dans un format ouvert — pas de fichier de scène propriétaire, pas d'enfermement. Le glTF chargé par le prototype est le glTF chargé en production. Le contrat géométrique contre lequel le prototype a été testé est celui dont la campagne live hérite. Les rendus du deck sortent de la même scène. Quand un client dit oui, nous n'ouvrons pas un fichier vide ; nous durcissons quelque chose qui tourne déjà.

C'est aussi pour cela que la plateforme de game builder existe : dès que le modèle héros respecte un contrat, la campagne autour — lots, probabilités, palettes, textes, exports — devient de la configuration plutôt qu'une reconstruction.

Envoyez-nous un brief

Si vous avez une campagne dont le centre est un objet — un produit, une mascotte, un lot, une machine — le moyen le plus rapide de savoir si elle fonctionne est de la tenir en main.

Voyez ce que nous avons construit dans nos projets, parcourez le catalogue de jeux de marque, lisez comment fonctionne notre stack de rendu 3D, ou envoyez-nous simplement le brief. Nous vous renverrons un lien.

Les détails techniques de cet article décrivent des travaux réalisés par Code Crush. Les prototypes clients sont des concepts sauf mention contraire ; la date de fermeture de Spark AR provient de l'annonce publique de Meta.

Questions fréquentes

Combien de temps prend une proposition de campagne jouable ?
Des jours, pas des semaines, pour une boucle jouable et un asset 3D héros. La variable est le périmètre 3D : un objet héros scripté est rapide, tandis qu'un personnage riggé avec expressions faciales et plusieurs états de mouvement est le poste le plus long.
Recevons-nous les vrais fichiers 3D, ou seulement une vidéo ?
Les vrais fichiers. Sources Blender éditables, glTF/GLB prêt pour le web et les rendus hors ligne — dans des formats ouverts qui s'ouvrent directement dans Blender, Unity, Unreal ou un visualiseur web.
Pouvez-vous modéliser fidèlement notre produit ou notre mascotte ?
Oui. Nous travaillons à partir d'illustrations de référence, de photographies, de packaging ou de CAO. Lorsqu'un personnage sous licence impose des règles interdisant de le redessiner ou de le recolorer, notre construction 3D est une approximation destinée à la revue et passe par la validation de l'équipe de marque avant toute diffusion.
La 3D tournera-t-elle vraiment sur des téléphones modestes et dans les navigateurs intégrés ?
C'est prévu dès la conception, pas espéré : géométrie compressée en Draco servie depuis notre propre domaine, palier de qualité mobile distinct, plafond à 30 images par seconde avec pause hors écran, prise en charge de la réduction des mouvements et repli 2D quand WebGL est indisponible. Nous testons jusqu'à une largeur d'écran de 320px.
De quoi avez-vous besoin de notre part pour démarrer ?
Le brief, vos assets et vos guidelines de marque, les mécaniques de récompense envisagées, ainsi que le marché et le canal visés. Si une exigence ne survit pas au contact d'un vrai appareil ou d'une vraie plateforme, vous l'apprendrez dès la première conversation plutôt qu'après signature.
La proposition peut-elle être publiée comme campagne live ?
Oui. Le même build s'exporte vers Facebook Instant Games, les playable ads et MRAID pour Meta, Google, TikTok et Moloco, ou se publie comme lien hébergé et QR code. Ce qu'ajoute une campagne live, c'est le côté serveur : tirages réels, réservation de stock, quotas, reçus et anti-fraude.

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