La campagne en bref
Au début des années 2010, Magnum et ses agences partenaires ont lancé un jeu navigateur dont l'idée reste audacieuse : au lieu de bâtir un jeu sur un site, ils ont bâti un jeu à travers les sites du web ouvert. Le joueur incarnait une Aphrodite stylée qui courait, sautait et tyrolienne-ait à travers de vrais sites partenaires — YouTube, une page automobile, un portail mode, un site musical — en collectant des bonbons Magnum à mesure que le décor changeait sous ses pieds.
C'était l'un des premiers jeux de marque HTML5 à gros budget et l'une des publicités interactives les plus partagées de son époque.
Le joueur chargeait un site Magnum et cliquait sur Démarrer. Le personnage apparaissait sur un vrai site tiers entièrement rendu, en surcouche. La page défilait comme un sidescroller ; le personnage se déplaçait, sautait et attrapait des bonbons placés au fil de la mise en page. Atteindre le bas de la page faisait passer au site partenaire suivant — une page de conduite Saab, une galerie mode luxe, un service de streaming musical — chaque transition conçue avec soin avec ses bonbons et ses moments de plateforme respectant le langage visuel du site hôte.
Pas d'application, pas de plug-in, pas d'installation. HTML5 venait de devenir viable dans les navigateurs mainstream, et la campagne utilisait cette nouveauté comme partie de l'histoire.
Pourquoi ça marchait
La surprise comme achat média. La plupart des jeux de marque demandent au joueur de venir sur le site de la marque. Pleasure Hunt a inversé : il amenait la marque dans les coins préférés du web du joueur. Le moment "attends, je joue dans YouTube ?" était l'expérience-titre.
Du placement produit qui ressemble à du natif. Le bonbon était à la fois objet de collection, score et produit. Pas de balancement gênant entre "moment de jeu" et "moment publicitaire" — ils étaient le même moment.
Conçu pour le partage. Temps de complétion et nombre de bonbons donnaient un chiffre dont se vanter. Le spectacle inter-sites donnait quelque chose à capturer en screenshot.
Résultats et reconnaissance du secteur
Pleasure Hunt a remporté tous les grands festivals de l'interactif de l'année — Cannes, Clio, One Show — et reste cité dans les manuels d'agence comme une des premières preuves qu'un contenu gamifié peut surperformer la publicité display classique à la fois sur l'engagement et sur le PR gagné.
Pour la marque, la campagne a positionné Magnum comme un produit-plaisir premium prêt à dépenser son budget créatif là où son public dépense déjà son attention.
Ce que les marketeurs peuvent en retenir
La mécanique littérale — bâtir un jeu dans les sites d'autres entreprises — est difficile à reproduire aujourd'hui. Mais les choix stratégiques restent très transportables :
Construisez votre propre jeu de marque basé sur le skill
Les formats Flappy Bird, Doodle Jump et Dragon Strike de Code Crush vous donnent un jeu de skill où votre produit devient l'objet de collection. Faites-le tourner sur votre site, intégrez-le chez des partenaires, déployez-le dans des emailings — même idée que Pleasure Hunt, sans moteur sur-mesure.
@youtube[TBD|Magnum Pleasure Hunt — film de campagne officiel]
Lancez un jeu skill brandé en moins de 30 jours. Parlez à Code Crush d'un jeu web façon Pleasure Hunt bâti autour de votre produit.
Tagged with

Comment ça fonctionnait